ほげたん

Sep 21 2014
対話には複数の階層があって、言語から始まって、前提とする体験・知識があって、目的とする結果があって、その上に「どういう感情レベルか」という感情のプロトコルがあって、その全部があってないと対話にならない。ポートがあっててプロトコルがあって無ければ通じないのも当然。

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Sep 14 2014
経営者には、組織や事業の方向性を決めて先導するリーダーシップと、それを組織として実行させるマネジメント力の両方が求められます。

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Sep 07 2014
旧海軍の艦艇を擬人化した「艦娘」こそが本作の最大のポイントですが、このキャラクター作りにあたっては(1)旧海軍艦艇の擬人化 (2)擬人化はインターフェイス (3)練り込みと空間という3点が重要だったそうです。1、2はそのままですが、3はどういう事でしょうか?

「空間」とはユーザーが熱を注ぐ余地を設けることだと田中氏は言います。キャラクターには練りこまれた設定があります。キャラクターとキャラクターの間には関係性も描かれます。しかし、そこのディティールには敢えて空間があり、想像の余地が作られています。艦これには様々なユーザー発信のコンテンツがありますが、そうした二次的な創作を可能にする余地を設けるということです。

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「物語は経験によって生み出されるが、経験は混沌としているため、そのままでは物語にならない。物語になるには、経験に含まれる要素が抽出され、時系列にそって再編集される必要がある。言い替えれば、混沌とした経験を秩序化したものが物語である」

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「売れた時のお金の配分については,最初に決めておく」ことである。どんな小さな仕事に対してであっても,どんなに少なくてもいいから,ロイヤリティを決めて,書面にしておくこと。これは非常に重要だと氏は力説した。
 というのも,「人間は,どの額がどんなに小さくても,不労所得に燃える」からである。不労所得が1%でも,それこそ0.1%でも設定されていれば,その人は他の仕事よりずっとちゃんと仕事をこなす。

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「イメージの共有」が,往々にして間違って行われていると指摘する。イメージの共有とは,ゲームの内容を共有することではない,というのだ。
 むしろ共有すべきは,ゲームを遊んでいる人が,ゲームを楽しむなかでどんな驚きを感じ,どんなことに悩むのかといった,そういう「目指されるべきプレイヤーの体験」である。

Sep 06 2014
頭のために、心をすり減らすほど愚かなことはありません。 頭は心を満たすために使うものです。

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「没入感とはユーザーがゲーム内で自分が立っている位置を(曖昧でなく)把握している」

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Sep 05 2014
「ユーザーは5、6年で慣れる傾向にあります。ガチャ課金は、世界的に一般化されるのではないでしょうか」とのこと。例として、アイテム課金が挙げられた。アイテム課金も当初は流行らないと言われていたが、5年後には浸透したのだそうだ。

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